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        <title>努力したWiki - documents:proglang:python:py-001</title>
        <description>推敲の足りないメモ書き多数</description>
        <link>https://wiki.hgotoh.jp/</link>
        <lastBuildDate>Sat, 23 May 2026 20:11:48 +0000</lastBuildDate>
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            <title>努力したWiki</title>
            <link>https://wiki.hgotoh.jp/</link>
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        <item>
            <title>第0章 なぜオセロ？</title>
            <link>https://wiki.hgotoh.jp/documents/proglang/python/py-001/py-001-00</link>
            <description>第0章 なぜオセロ？

最初に

…これはホビーです。
実際のソフトウエア開発を模する必要はありません。あくまで考え方、やり方の一例として読んでみてください。

選択理由

オセロはルールが簡単であってもプログラムで実装する場合、考えるべき事項を多く含んでいます。</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Fri, 22 May 2026 07:55:19 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>第1章 盤面を作ろう</title>
            <link>https://wiki.hgotoh.jp/documents/proglang/python/py-001/py-001-01</link>
            <description>第1章 盤面を作ろう

1-1. 完成イメージ

※これは仮イメージ



GUIで見栄えのいいものは後程作りましょう。基礎が無ければ作れませんから。

1-2. オセロの盤面をどう表現する？

オセロでは、盤面上のどこに駒が置かれているか等を管理する必要があります。</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Fri, 22 May 2026 08:17:05 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>第2章 ルールを実装しよう</title>
            <link>https://wiki.hgotoh.jp/documents/proglang/python/py-001/py-001-02</link>
            <description>第2章 ルールを実装しよう

2-1. ルールの簡単なおさらい

こちら 日本オセロ連盟競技ルール 等でルールの確認をしても良いですが、ほとんどの人は知っているんじゃないかと思いますので簡単に。

使用する駒は白黒の円盤を重ね合わせてあり、先手は黒の面、後手は白の面を使います。</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Fri, 22 May 2026 08:43:33 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>第3章の前に 不具合報告</title>
            <link>https://wiki.hgotoh.jp/documents/proglang/python/py-001/py-001-020</link>
            <description>第3章の前に 不具合報告

AIも見逃すバグがあったんですわ。「AIさんもアレだねぇ」ってなってました。以下のコードは不具合修正版です。


import random
from enum import IntEnum

class Cells(IntEnum):
    BLANK      = 0
    BLACK_CHIP = 1
    WHITE_CHIP = 2
    WALL       = 9

board = [
    [9,9,9,9,9,9,9,9,9,9],
    [9,0,0,0,0,0,0,0,0,9],
    [9,0,0,0,0,0,0,0,0,9],
    [9,0,0,0,0,0,0,0,0,9],
    [9,0,0,0,1,2,0,0,0,9],
    [9,0,0,0,2,1,0,0,0,9],
    [9,0,0,0,0,0,0,0,0,9],
    [9,0,0,0,0,0,0,0,0,9],
    [9,0,0,0,0,0,0,0,0,9],
    [9,9,9,9,9,9,9,9,9,9],
]

searchV…</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Fri, 22 May 2026 08:42:17 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>第3章 ゲームを設計しよう</title>
            <link>https://wiki.hgotoh.jp/documents/proglang/python/py-001/py-001-03</link>
            <description>第3章 ゲームを設計しよう

一旦必要なファイルをZIPに纏めました。

 以下のファイルをまとめています。

	*  sample106.py
	*  gameconstants.py
	*  gameboard.py
	*  gamejudge.py
	*  gameui.py

3-1. 機能毎に分割してみる</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Fri, 22 May 2026 09:00:47 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>第4章 CPUに考えさせよう</title>
            <link>https://wiki.hgotoh.jp/documents/proglang/python/py-001/py-001-04</link>
            <description>第4章 CPUに考えさせよう

4-1. 最初のCPU

	*  最初に置ける場所へ置く
	*  なぜ弱いのか

4-2. 最も多く取れる場所

	*  評価値
	*  スコアリング

4-3. thinkData の導入

	*  角優先
	*  危険マス
	*  ヒューリスティック</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Fri, 22 May 2026 08:12:38 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>第5章 CPUに個性を与えよう</title>
            <link>https://wiki.hgotoh.jp/documents/proglang/python/py-001/py-001-05</link>
            <description>第5章 CPUに個性を与えよう

5-1. 同じ手ばかり打つCPU

	*  固定順の問題
	*  パターン化

5-2. 行動に揺らぎを与える

	*  ランダム化
	*  候補シャッフル

5-3. 性格を作る

	*  攻撃型
	*  守備型
	*</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Fri, 22 May 2026 08:14:47 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>第6章 現代AIへ繋げる</title>
            <link>https://wiki.hgotoh.jp/documents/proglang/python/py-001/py-001-06</link>
            <description>第6章 現代AIへ繋げる

6-1. thinkData は何をしている？

	*  特徴量
	*  人間の知識

6-2. 評価関数とは

	*  盤面評価
	*  点数化

6-3. minimax法

	*  先読み
	*  相手視点

6-4. αβ枝刈り

	*  探索削減
	*</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Fri, 22 May 2026 08:15:10 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>第7章 ルールを拡張してみよう</title>
            <link>https://wiki.hgotoh.jp/documents/proglang/python/py-001/py-001-07</link>
            <description>第7章 ルールを拡張してみよう

7-1. 仕様変更はなぜ難しい？

	*  ベタ書き実装の限界

7-2. 白黒半分の駒

	*  ターン依存の意味
	*  動的属性

7-3. 曲がる駒

	*  探索方向変更
	*  状態付き探索</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Fri, 22 May 2026 08:15:40 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>オセロを作ってみる（作成中）</title>
            <link>https://wiki.hgotoh.jp/documents/proglang/python/py-001/start</link>
            <description>オセロを作ってみる（作成中）

2026-05-18
ChatGPTとタッグを組んで書いていくよ。ソースコードは筆者が書いたC#ソースをベースにPython用にリライトしていくよ。</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Fri, 22 May 2026 07:53:35 +0000</pubDate>
        </item>
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